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世嘉VR夭折的背后
Esther| 编辑
很多人知道,当下这波由Oculus Rift掀起的浪潮并不是VR的第一次,在上世纪90年代,市面也曾涌现出像任天堂Virtual Boy等早期的VR头显。
今天就要来讲述一个,曾经的游戏机巨头之一世嘉公司差点成为家用VR市场领先者的故事,以及他们未推出就夭折的VR头显:Virtua VR(后改名为世嘉VR)。
仿佛历史重演一样,在近30年前,VR也被游戏领域看做是打开未来的一项技术。
在当时,世嘉是游戏领域家喻户晓的名字,世嘉Genesis也曾一度是最畅销的游戏主机。随着VR的知名度不断提高,他们开始觉得最先推出成功C端VR产品的公司,就能够占据游戏市场不可动摇的地位。
因此,在1991年,世嘉开始开发Virtua VR,预计两年后推出。尽管最后它没能问世,但世嘉工程师在开发过程中曾遇到和克服的各种技术局限,对于现今的VR来讲,也许非常值得借鉴。
◉ 成本难以控制
在那个年代,最高配的Genesis并够以运行高质量的VR,相比之下Virtuality等线下VR头显已经能运行沉浸式360°VR内容和高速VR游戏,效果也足够优秀,只是价格在7万美元以上,相当昂贵,这是因为当时用于追踪头部的传感器成本很高。
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世嘉公司意识到,这个价位对于消费者来讲比较难以接受,因此他们的开发团队希望利用超低成本制作出效果可与Virtuality媲美的产品。他们的目标价位是200美元,与当时游戏主机或高级游戏外设的价格不相上下。这样做的目的是,利用亲民价格的产品,达到颠覆传统家用游戏的效果。
◉ 1美元追踪方案
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VR盒子与高端VR头显的主要区别在于,前者缺少头部追踪功能,因此沉浸感不如后者。世嘉的工程师明白,好的VR需要追踪头部的传感器,而且还要考虑成本,后来他们发现了一家名为Ono-Sendai提供的解决方案。
Ono-Sendai也是一家研发VR头显的电子公司,他们和世嘉一样,认为当时的游戏主机足以支持家用VR。
该公司创始人Mark Pesce称:当时的追踪方案价格可超过5万美元,而他们研发的方案仅需要1美元。后来这项技术被授权给世嘉,用在了世嘉VR头显中。
据Ono-Sendai专利显示,其头部追踪方案结合了搭载磁强针的方位角传感器、由充满气体和液体的小球组成的光电探测器系统、LED等和光传感器。射向传感器的LED光线强度会根据球体的倾斜度(根据光线在气体和液体中折射角度的不同)而改变,而球体的斜度由用户头部的活动决定。
方位角传感器利用地球的磁场,来确定用户头部的方向,而光电探测器将识别倾斜的角度。
除了追踪方案,世嘉为了降低头显重量,在世嘉VR上采用了分体式设计,将计算单元放在了外接的接口箱中。
◉ 开发两年后
1991宣布开发VR头显的两年后,世嘉VR受到了游戏和电子产品杂志的广泛报道,它甚至还登上了1993年6月《科技新时代》的封面。
本来世嘉VR可能会成为当年节假日最畅销的产品,然而它却从未发售。
原来,世嘉VR在测试的时候遇到了一些问题,参与测试的人在体验过之后,遭受了严重的晕动症和恶心感。有些孩子在使用过世嘉VR后会感到头痛,一些研究机构甚至警告称,长时间使用世嘉VR会有很高风险。
据称,世嘉VR造成严重眩晕的具体原因可能还是因为整体画质不够好。即使现在VR头显的分辨率和刷新率已经越来越高,分别可达4k和90Hz,晕动症依然未得到解决。
总之,为了避免世嘉VR可能会为公司形象带来的不良影响,世嘉当时的CEO Tom Kalinske决定取消发售。为了安抚失望的消费者,世嘉VR只好说,VR太真实了,他们担心玩家会试图与虚拟内容交互而受伤(现在来看,考虑到1993年的显示技术,这不太可能)。
后来在1994年左右,世嘉将部分VR技术移植到其具备动作感知的街机中,但自此就再也没碰过家用VR技术。而到了现在,世嘉已经完全离开了游戏硬件市场,仅作为一家主打游戏软件的公司存在。
那么我们不禁思考,上世纪90年代VR泡沫的破灭是否会再次重演,VR在经历多少次浴火重生后才会真正开花?
这个问题的答案无人能回答,不管市场如何洗牌,VR技术都始终在稳步发展,而世嘉似乎也依然在VR领域慢慢探索,比如在去年1月,他们曾在自家游戏厅引进StarVR大视场角VR头显。在VR技术尚未普及前,变局可能随时发生。
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